在线观看日产精品_成人性生交大片免费看中文网站_神马影院午夜我不卡_亚洲国产精品久久久久久

中文核心期刊咨詢網權威的中英文核心期刊目錄大全,最新2023中文核心期刊目錄查詢,英文論文期刊發表學術咨詢服務。
中文核心期刊咨詢網

教育論文新時期下的大學生網絡游戲成癮干預平臺搭建

作者: 石編輯2016-01-21閱讀:文章來源:未知

  網癮是指上網者由于長時間地和習慣性地沉浸在網絡時空當中,對互聯網產生強烈的依賴,以至于達到了癡迷的程度而難以自我解脫的行為狀態和心理狀態。本篇教育論文通過搭建大學生網絡游戲成癮干預平臺來干預大學生網絡游戲成癮,提出了大學生網絡游戲成癮干預機制。

  推薦期刊:《中國青年社會科學》從創刊起就以“學術需要創新,創新需要青年”為宗旨,把握時代的脈搏,關注現實,關注青年,力爭追求青年問題研究的高品位。它以促進改革開放為已任,以青年青年問題、青年工作及青年最關心的國內外社會、政治、經濟、哲學、法律、文化、教育等為主要內容,匯集國內外著名專家學者,尤其是中青年知名學者及實踐家的最新研究成果,服務于國內各級青年及青年研究工作者。

中國青年社會科學

  【關鍵詞】新時期;大學生;網絡游戲成癮;干預機制

  一、網絡成癮的概念

  網絡成癮癥(Internet Addiction Disorder, IAD),又被稱作病理性網絡使用(Pathological Internet Use,PIU)或者問題性網絡使用(Problematic Internet Use, PIU)等,這一概念最早是由伊凡·戈登伯格(Ivan Goldberg, M.D)1994年提出。雖然稱呼有所不同,但都是對同一系列問題的闡述,都具有一些共性的表現:從行為表現上面來看網絡成癮是個體對電腦、網絡的過度使用;從心理特征來看,個體反復過度地使用網絡,從而對于網絡使用有一種強烈欲望,停止或減少使用行為時將伴有精神及軀體癥狀;從危害角度來看,網絡成癮將對大學生生活和學習帶來一系列的嚴重后果,如:學習效率的降低,甚至無法完成學業導致退學;身體健康遭受損害,身體抵抗力減弱,甚至發生猝死;行為表現異常,心理人際溝通的障礙;神經系統功能紊亂以及一系列社會危害等消極后果。惡性的或者有害的網絡使用導致網絡成癮將對人們各方面造成不良的影響。

  二、新時期下的大學生網絡游戲成癮干預平臺

  把握當代大學生網絡游戲成癮的特點,總結現有的網絡成癮干預的措施的實踐經驗,筆者認為對于大學生網絡游戲成癮的干預,與成癮學生建立認同關系、幫助其客觀認知游戲是基礎,成癮學生興趣替代是關鍵,幫助學生樹立信心、明確發展、行為轉變是最終目標。由此,本文對新時期的大學生網絡成癮的干預進行創新研究,建立了“游戲認知—啟發思考—興趣替代—行為轉變”的大學生網絡游戲成癮干預作用機制,搭建網絡游戲干預的實現平臺,從而有效地幫助大學戒除網絡游戲成癮。轉變觀念,從游戲引導出發,分階段對網絡游戲成癮大學生進行干預,以達到幫助其戒除網絡游戲,轉變行為,明確發展的目標。

  三、新時期的大學生網絡游戲成癮治療平臺設計與作用機制研究

  關于大學生網絡游戲成癮實現平臺的設計中,我們構建了大學生網絡游戲干預的三個體系,第一個是干預的支撐體系:專家資源庫、游戲資源庫、視頻、案例庫、硬件與軟件資源等為干預提供支撐;第二個是干預的內容體系,為干預采取的應對措施與具體方案;第三個是目標體系,將干預的目標進行階段劃分,保證干預的有序進。該平臺的結構框架以及實現的機制如下圖所示:

  四、新時期的大學生網絡游戲成癮治療平臺的作用機制研究

  在干預的實現平臺中,我們嘗試采用游戲成癮者能夠接受的方式,通過與他們探討游戲本身的技術、刺激、誘惑,建立引導者與成癮者的認同關系。同時在此過程中,逐漸引導成癮者以研究的角度看待游戲技術和游戲感受,從而達到改善他們認知定式和意識狀態的目的,實現喚醒。最后進一步采取外在強制和興趣替代的干預方式達到成癮者對游戲的控制,具體過程如下。

  第一步,建立溝通,促發游戲認知。游戲成癮學生一般都存在內疚感,甚至負罪感,這是溝通渠道的最大障礙和負擔,實踐表明,成癮越嚴重的學生越不容易發下包袱,特別是社會和家長的干預,使很多成癮學生不能發下思想負擔,焦慮嚴重,因此在去除他們這種感受并與之建立溝通尤為重要。通過分析游戲的歷史與發展、游戲產業的現狀與前景、游戲制作的技術與過程等等讓學生能夠大膽的正視游戲這個概念,從而減小他們的思想負擔。

  第二步,啟發思考。在游戲技術、腳本、刺激的討論中,引導成癮者加入文化、歷史、心理、成功條件等元素,激發他們以游戲為基礎和出發點的思考和研究。比如及時性對戰游戲的戰術與孫子兵法,賞析對戰游戲錄像,對比孫子兵法,使學生對游戲技法有更深層次的認識,并完成作業使用三種以上孫子兵法的計策,完成兩場對戰,提交錄像。實踐表明,這一步能夠取得良好的效果,學生在對游戲本身的思考中能夠順利融入文化、勵志、人生感悟等元素,形成較好的自省文章。

  第三步,興趣替代。采用延時性、刺激性較弱,策略性、思考性、團隊性較強的游戲代替學生原來喜歡的游戲,打開興趣替代的模式。通過集體組織、集體討論的形式,達到減少學生游戲時間,增強控制力。實踐表明,這一步的效果良好,大部分學生能夠被新游戲吸引,并改善與外界溝通的狀態,建立良好的信心基礎和價值體現。

  第四步,行為轉變。采用工程性、實用性強的軟件技術和時間心理控制療法,完成替代,樹立學生信心,改善行為習慣。在實踐操作中,第三、四步往往是交替或者同時進行。

  傳統的大學生網絡游戲干預方式的實過程中,成癮學生容易出現本能的排斥,同時效果不明顯,復發的可能性較高。本文在總結眾多學者研究成果的基礎上,堅持以學生主體為本,把握當下大學生的特點,在大學生網絡游戲成癮干預機制研究和實踐中,轉換思路,探索以游戲為切入點,形成了“游戲認知—啟發思考—興趣替代—行為轉變”的大學生網絡游戲成癮過程干預,在與網絡游戲成癮大學生建立互信的基礎上,啟發他們的思考,重拾信心,樹立目標,有效解決大學生網絡游戲成癮問題。

  參考文獻

  鄧驗,曾長秋. 青少年網絡成癮研究綜述[J]. 湖南師范大學(社會科學學報).2010,(02):89-92

  張雅杰, 趙銳. 戶外拓展運動對青少年網絡成癮的干預研究. 內蒙古體育科技.2009,(02):47-49

  鄔娟,信靜. 大學生網絡成癮的誘因及心理防治. 科教文匯.2009(11):67

相關論文

主站蜘蛛池模板: 光泽县| 徐闻县| 迭部县| 平泉县| 宁陕县| 资阳市| 朝阳市| 安仁县| 根河市| 宁强县| 图片| 龙江县| 鹰潭市| 滕州市| 仙游县| 齐齐哈尔市| 克拉玛依市| 济阳县| 大庆市| 竹山县| 黔东| 湘潭市| 抚宁县| 巴塘县| 翼城县| 来宾市| 南和县| 新田县| 铜鼓县| 阳春市| 江达县| 海阳市| 陕西省| 闻喜县| 凤阳县| 甘肃省| 九江市| 鄂州市| 黄平县| 麻江县| 榆树市|