新技術與影視制作的結合形成了傳統影視的延伸與顛覆。這是當前工業界和學術界的焦點。 2017年10月在北師大開設了“虛擬現實沙龍 - 虛擬與現實之間:虛擬現實技術如何講故事”。嘉賓們就“VR電影內容的選擇”,“VR電影鏡頭語言與敘事模式”,“VR電影發展的痛點”進行了對話,接下來小編簡單介紹一篇優秀電影媒體論文。
1VR電影的內容制作——現狀與展望
“VR技術必將給傳統電影行業帶來巨變”這已是VR業界的共識,張藝謀、高群書等傳統電影導演也已紛紛投入VR影視的創作浪潮。但初探者們尚未找到一種最佳拍攝方式和有效敘事模式。奇幻科技的王宇首先從跨界融合的層面,宏觀地闡述了VR內容制作與傳統電影制作的兩個區別:第一,目前VR影業處于初期探索階段,沒有成熟的硬件與軟件,沒有成熟的內容與標準。在VR影業的內容制作過程中,更多地需要跨行業的復合型人才;第二,現階段VR電影的制作需要盡可能拋開市場因素,專注于內容生產。VR概念的火爆、資本市場的趨之若鶩導致內容制作過多受到商業因素影響。對于初期探索階段的VR影視而言,這是一種“災難”。殷元江以七維科技正在籌備的VR影視內容為例,提出現階段對IP資源的充分利用是獲取VR電影內容的重要渠道。以《鬼吹燈》為例,從小說到傳統影視劇的滲透,其已經形成了相當規模的IP效應,以此為基礎推出VR版本的影片,是電影內容生產的一條捷徑。蘭亭數字的莊繼順則以國內外VR電影為藍本,認為以現有影視IP作為VR電影創作的基礎,能夠克服劇本創作過程中的邏輯問題。好萊塢2015年開始嘗試VR電影的拍攝,在那一階段其劇本大多為自制內容,劇情邏輯、特效剪輯都拋棄了傳統的創作模式,另辟蹊徑地進行“VR版”創作。但這一現象從2016年初出現了轉變,無論是斯皮爾伯格還是詹姆斯•卡梅隆,諸多好萊塢導演團隊都開啟了基于現有IP引申出VR電影內容的創作模式。而這一轉變的原因,主要是由于從頭開始創作在劇本編排、場景設計以及演員表演等方面都有著難以逾越的邏輯問題。如果以影視投資與內容制作的關系為基礎,分析市場投資對VR電影制作的影響,莊繼順認為“VR電影,離錢太遠了。”他指出,2015年整個VR領域的融資額度約有15億,而2016年單單一個季度,這個數字就將近19億,但其中70%都集中在硬件和平臺的開發,真正投入影視內容制作的資金少之又少,這種情況也延續到了2017年。劉天成則認為,科技發展在電影領域的最終目的,是用小成本讓用戶看得更明白,每一次的技術迭代都使電影內容有了顛覆式的改變;而目前的VR技術,恰是在顛覆傳統電影敘事,將電影內容表達變得生動。VR對傳統電影的改變,一定不是壞事。當有聲電影出現的時候,拍默片的導演認為電影的末日到了;當特技特效出現的時候,只用膠片的人認為那是對電影的破壞;同樣,VR這一新技術出現在內容創作中,依然會有人抱持懷疑。但事實告訴我們,革新對于電影的發展是必需的,應當擁抱這種改變。按漫威創始人阿維•阿拉德的觀點:VR技術將成為電影的未來載體之一,因為它解決了目前所有電影屏幕都無法解決的視場問題。現有的3D和IMAX已經做了很多努力,然而觀眾卻難以沉浸其中。VR提供的觀影條件則消除了屏幕邊界對觀眾的干擾。
2VR電影的鏡頭語言與敘事模式
莊繼順總結了VR影視內容需要重點研究的三個體系:一是互動和景深,二是燈光美術,三是鏡頭語言。VR視頻從固定屏幕變成360度的環繞環境,導致原有鏡頭語言、邏輯被完全顛覆。由此,尚在形成中的全新鏡頭語言需要符合VR特征的制作邏輯。傳統中,編劇寫一個劇本只要三條線,這三條線索在某些時間點有穿插,這部電影就很豐滿。而對于VR電影劇本,雖然只有短短幾分鐘的視頻內容,編劇卻要寫出一個“世界”。但VR電影中鏡頭語言和導演邏輯的探索,仍需一段較長時間。整個電影行業發展百年才形成了公認的蒙太奇手法,而VR出現僅僅兩年,因此它需要很長時間去尋找屬于VR電影的真正邏輯。中國電視藝術協會王甫從視覺本體入手,將VR影視的鏡頭語言所提供的視覺效果與視覺本身所具有的特性進行比較,認為VR鏡頭語言實則是契合了人的最原始的視知覺活動。人的眼睛,或者說是最早的視覺場景,就是一個簡單的鏡頭,事物通過眼球到達視網膜的過程,與事物穿過鏡頭形成一定的視覺語言是如出一轍的。而VR影視提供的360度鏡頭呈現方式可以讓受眾縱深地發展自己的視覺范圍,改變關注焦點。因此,VR影視的鏡頭語言帶來的視覺效果,能夠對視覺本體形成一定的延伸與刺激。如果說VR電影的鏡頭語言是對傳統影視語言的顛覆,VR電影所提供的視覺體驗是對視覺本體的縱深延展,那么“VR電影的敘事模式則是電影技術發展到一定階段后,對傳統電影敘事模式的必然承接”,中國電影藝術研究中心皇甫宜川如是說。他僅從電影敘事的角度談VR電影的發展,通過總結電影技術的迭代對電影敘事模式的改變,提出上述觀點。電影技術從黑白片到彩色片、IMAX,再到今天的VR,是一個必然的過程。VR技術的出現,并非對傳統電影敘事模式的顛覆與取代,而是一種承接與豐富。電影敘事是具有傳承性的,VR電影的發展不可能完全脫離傳統敘事的基礎,其意義在于:在探索敘事的過程中推動人類思維方式的轉變。未來的VR電影中,敘事不再是講述一個事件,而是經歷一個事件的過程。
3傳統電影導演對VR電影的嘗試
在本次沙龍的圓桌討論環節,張洪忠教授(主持人)問及:“著名傳統導演試水VR電影創作,是否會推升VR熱潮,是否會產生標桿性的作品?”對此,業界與學界的專家從不同角度提出了不同看法。王宇將目光盯準了傳統電影導演掌握的豐富資源,認為著名傳統導演的滲入,能夠盤活目前VR影視制作的僵局。首先,傳統大導演掌握著傳統影視領域的頂尖資源,能夠在VR影視的內容生產階段提供強有力的支撐;其次,傳統導演具有扎實的電影制作功底,對于他們而言,VR技術的加入無異于其他新的電影技術,能夠實現快速的技術對接與應用。這一點,要比重新培植新晉VR電影導演更有利。但以上兩點并不代表傳統電影導演能夠拍出最優秀的VR電影,王宇認為在未來的VR電影生產過程中,傳統電影導演與新的VR導演成為行業標桿的機會是相同的。對此,劉天成有三個觀點:首先,他肯定傳統導演精益求精的態度;其次,他從電影拍攝手法方面,將傳統電影拍攝與VR電影拍攝比作造馬車與造汽車,闡述兩者的區別。傳統電影導演能拍攝出精良的作品,但未必會在VR領域生產出令人驚艷的內容,因為傳統受限于固有的視頻制作模式,難以探尋出適合VR技術的敘事模式;第三,優質的VR影視內容出自傳統電影導演團隊的可能性更大。莊繼順分析了國內外試水VR電影的模式,發現傳統作者在VR領域的創新力不足,并提出目前的電影內容生產大部分依賴于現有的影視IP。尤其在中國,傳統電影導演都希望制作長篇巨制的VR電影,但這在現階段的軟硬件水平下尚難以達到。即便如此,市場也依舊歡迎傳統導演的這種思路,因為在內容極度匱乏的階段,能夠由傳統電影導演牽頭,推動VR影視內容的生產已經是件幸事。
4VR影視制作的痛點
處于初期探索階段的VR影視制作,從劇本創作、敘事模式,到拍攝剪輯、交互設計,再到融資發行、受眾市場的整條產業鏈都不甚完善。從電影發展的歷程來看,每一次的技術變革,都帶動了電影敘事模式、創作手法及呈現方式的變化。如果將VR視作電影制作技術,其在目前階段的應用仍是不成熟的。王宇認為,現階段VR影視制作的每個環節都存在問題,但其中最難解決的是視頻拍攝與后期CG的有機結合。這一結合不僅僅是影視后期需要提升的問題,而是在前期拍攝過程中就應注意。這一點,是VR影視與傳統影視制作的不同之處。VR影視制作在技術層面的另一痛點是聲音。當觀眾帶上VR眼鏡,隨著頭部的轉動,現場聲音的大小也隨之而變化,若觀眾向右轉頭,右耳所聽到的聲音應減弱,左耳聲音應增強,這種音量的變化能夠增強沉浸感體驗,在VR影視制作中占有重要地位。但現階段的VR技術并不能完全滿足這一需求,這也正是VR影視制作面臨的困境與探索。業界人士在VR技術對VR影視制作的制約方面并無過多顧慮,也始終認為技術層面的困境隨著時間的推移都是能夠克服的,但培育出適合用VR講故事的模式卻非朝夕之事。對此,莊繼順比較不樂觀,他認為在近兩年內,難以實現讓用戶按照導演的邏輯長時間觀看VR影視內容,因為用戶對于VR影視是好奇的,而VR技術又暫時無法很好地引導用戶的視覺焦點。談到VR影視內容的焦點,王甫提出兩個現階段VR影視制作面臨的困境。首先,VR影視360度的內容呈現方式難以與用戶120度的視覺習慣相契合。VR影視要做的并非是在360度的環境內講好故事,而要考慮如何做好觀眾能夠捕捉的120度視野范圍的內容,這種觀點與現在VR影視極力實現的360度全景無死角內容呈現方式相悖。其次,VR視頻內容無剪輯點,這是禁錮VR影視發展的一大因素。VR視頻最大的特點之一是無縫剪接,沒有剪輯點,由此產生的一鏡到底的呈現方式使得VR影視缺乏焦點,無法講好故事。如果VR影視始終囿于360度的全景講故事方式,而不去尋找剪輯點,實現景別、鏡頭甚至場景的剪輯,那么VR影視難以發展,攝影技巧也難以運用,進而難以講好精彩的故事。沒有剪輯點的VR影視,只能稱得上展示現實,而非體驗故事。最后,張洪忠教授引用羅杰斯的創新擴散理論做總結,認為新技術的擴散呈S型曲線,經過創新者的使用,早期的使用者、早期的大眾使用者,才到后期的大眾落后者。創新者的使用是2.5%,早期的使用者是13.5%,早期的大眾使用者是34%。VR影視目前尚處于創新者拓荒的2.5%階段,未來它還有巨大的發展潛力與行業前景,不論業界與學界都對其抱有更多的期待。
閱讀期刊:《大眾電影》
《大眾電影》(半月刊)中國文聯主辦的電影綜合文化類圖文月刊。《大眾電影》關注影壇動態,追綜演藝人物,報道娛樂事件,資訊豐富權威,通俗而不媚俗,是大眾了解電影業界的精彩讀本。
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