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基于人機交互的界面如何設計

作者: 中文核心期刊2018-07-10閱讀:文章來源:中文核心期刊咨詢網

  軟件不是孤立的,軟件的質量不是由自身決定的,而是由軟件和用戶的大系統決定的。本文以交互設計在計算機應用軟件界面上的應用為出發點,分析和總結了交互設計中的交互設計原則和原型構建問題,并根據可用性分析和改進了現有的91note交互設計方案,接下來小編簡單介紹一篇優秀軟件交互設計論文。

計算機周刊

  人機界面學主要是計算機科學和認知心理學相結合的產物,同時還涉及人機工程學、哲學、生物學、醫學、語言學、社會學、設計藝術學等[1]。

  許多人將交互設計簡單理解為界面設計,其實二者還是有很大區別的。人機交互是人機界面學的一個分支,它是指人與機器的交互,本質上是人與計算機的交互。或者從更廣泛的角度理解:人機交互是指人與“含有計算機的機器”的交互[1]。人機界面包括:界面設計和交互設計。在人機界面設計系統中,交互是內容、靈魂,界面是形式、肉體;然而在大的產品設計系統中,交互和界面,都只是解決人機關系的一種手段,不是最終目的,其最終目的是解決和滿足人的需求。

  人機界面學的發展,主要包括硬件人機界面的發展和軟件人機界面的發展。隨著電子技術和計算機技術的發展,二者逐步走向一體化,成為人機界面系統的一部分。軟件界面是人-機之間的信息界面,從某種意義上講,它比硬件和工作環境更為重要。優化軟件界面就是要合理設計和管理人-機之間的對話結構。從發展歷程來看,隨著技術的進步,人機交互方式日益朝著更友好、更便捷的方式發展。因此,人性化的設計是網絡界面設計的核心,如何根據人的心理、生理特點,運用技術手段,創造簡單、友好的界面,是網絡界面設計的重點[1]。

  計算機人機界面的發展經歷了命令語言界面和圖形用戶界面,現在正向多媒體、多通道界面、虛擬現實用戶界面發展。目前多媒體、多通道界面的發展已取得了一定的成果,讓人們看到了自然人機交互的曙光,虛擬現實人機界面的發展雖剛剛起步,但作為一種新型人機交互形式,它比以往任何人機交互形式都有希望徹底實現和諧的、人機合一的交互局面。虛擬現實人機界面的發展預示著人機界面將會到達人所希望的完美境界[2]。

  現代人機系統中,作業人員是在特定環境中操作和管理復雜系統和各種數字化設備,當人在這種環境中工作時,既要靠眼睛來觀察環境,又要靠細致的注視來完成精確的控制動作,通過人機工程技術分析,就可知道人在操作時如何分配注意力、體力,同時了解儀表、屏幕以及外視景如何設計和合理分配才能獲得最好的人機交互,既減輕操作人員的工作負荷又避免出錯,切實提高人機工效。這對于計算機系統、自動化控制、交通運輸、工業設計、軍事領域以及社會系統中重大事變的應急指揮和組織系統、復雜工業系統中的故障快速處理、系統重構與修復、復雜壞境中仿人機器人的設計與制造等問題的解決都有著重要的價值[3]。

  2. 交互設計原則

  交互設計原則是一些通常能夠用于解決行為、形式和內容問題的指導準則。它們代表著產品行為的特征,這些特征能夠更好的幫助用戶實現他們的目標,并且用戶在這么做的時候感覺到自己能勝任工作并且自信。在整個設計過程中,都應該應用原則來幫助我們把在腳本提綱迭代過程產生的任務轉變為界面中定型的結構和行為。原則為之服務的主要目標之一是優化用戶在使用系統時的體驗,即“以用戶為中心”的設計原則。

  2.1 可視性原則

  操作可視性是交互設計的一個重要原則,適用于多個領域。好的用戶界面應該讓用戶一眼掃過就知道哪些地方是可操作的,哪些地方是不可操作的。顏色是多數可視界面上的重要組成部分。顏色不僅是市場營銷上的選項,也是一個強大的信息設計和視覺設計工具,具有很強的效果。豐富的視覺交互是直接操作成功的關鍵[5]。

  顏色是多數可視界面上的重要組成部分。它作為界面視覺語言的一部分,向用戶傳達特定的信息。對于非娛樂性應用程序,特別是獨占式應用程序來說,顏色應該與視覺語言的其他元素結合,如符號、圖標、文本以及在界面上維持的空間關系。恰當地合用顏色,能為可視界面設計的以下目標服務[5]:

  1、 顏色吸引注意力。鮮亮的顏色可以突出主題,吸引用戶注意重要信息或是我們想推薦給用戶的信息。

  2、 顏色提升導航和瀏覽速度。顏色在導航中可以幫助用戶更快的定位,提高瀏覽速度。

  3、 顏色顯示關系。顏色提供了相關對像分組或組織到一起的方式。

  4、 顏色表明意義。不同的文化給色彩賦予不同的意義。因此,在使用色彩前,弄清色彩和配色對目標觀眾的意義,是值得關注的一點。例如對于不可用的控件,我們習慣性的將其呈現灰色。

  但是,如果色彩運用不當,會嚴重影響設計的形式和功能,從而起到相反的效果。

  界面的可操作控件應該在視覺上與非操作區域區分。當然,不要把色彩當作傳遞信息的唯一途徑,因為人口中的相當一部分人色覺很弱。用偽三維圖像給人一種手動啟示的感覺,也許是對控件進行對比最有效的形式。如賦予可點擊和可拖動的按鈕和其他項目突出的外觀,而數據輸入域如文本凹進的外觀。這些技術提供了維度對比。除了啟示的維度以外,色調、飽和度、亮度值都能進行調整,來區分控件和背景,或者將控件在邏輯上組織在一起。我們必須知道,單純使用色調對比有風險,因為對顏色有感知缺陷的人無法獲取這類信息,而飽和度和亮度是更安全的選擇[5]。

  2.2 容錯原則

  一般來說,設計人員沒有把人的差錯這一因素考慮在內,設計出的產品容易造成操作上的失誤,或使操作者難以發現差錯,即使發現了,也無法及時糾正。以下是Donald A.Norman提出的設計人員應該注意的事項[6]:

  1、 了解各種導致差錯的因素,在設計中,盡量減少這些因素。

  2、 使操作者能夠撤銷以前的指令,或是增加那些不能逆轉的操作的難度。

  3、 使操作者能夠比較容易的發現并糾正差錯。

  4、 改變對差錯的態度。要認為操作者不過是想完成某一任務,只是采取的措施不夠完美,不要認為操作者是在犯錯誤。

  想辦法設計出可以容錯的系統,人們正常的行為并非總是準確無誤,要盡量讓用戶很容易地發現差錯,且能采取相應的矯正措施。軟件應該在一定程度上鼓勵用戶進行探索,而可糾錯性保證了用戶不會在這一探索過程中付出嚴重的代價。

  2.3 啟示原則

  預設用途為用戶提供了操作上的明顯線索。平板是用來推的,旋鈕是用來轉的,狹長的方孔是用來插東西的,球是用來拋擲或上下彈跳的。如果物品的預設用途在設計中得到合理利用,用戶一看便知如何操作,無須借助任何的圖解、標志和說明。在日常用品的設計上是如此,在軟件界面交互的設計上亦是如此。

  著名的心理學家 Norman 在《the Design Everyday things》(中文版譯作《好用型設計》)提到一個很有意思的模型。如圖2-3,設計模型是指設計人員所使用的概念模型,用戶模型是指用戶在與系統交互作用過程中形成的概念模型,系統表象基于系統的物理結構(包括用戶使用手冊和各種標識)。設計人員希望用戶模型與設計模型完全一樣,但是設計人員通常沒法與用戶直接交流,必須通過系統表象這一渠道。

  參考文獻

  [1]人機界面設計 羅士鑒 朱上上 孫守遷 編著 機械工業出版社

  [2]http://scholar.ilib.cn/A-QCode~sldljx200602023.html

  [3]http://www.dzsc.com/data/html/2008-2-19/60706.html

  [4]http://www.dedream.com/research/archives/2004/09/aeaeeeaec.html

  [5]軟件觀念革命--交互設計精髓 (美)Cooper.A. 等著 詹劍鋒等譯 電子工業出版社

  [6]THE DESIGN OF EVERYDAY THINGS (美) 諾曼 著 梅瓊 譯 中信出版社

  [7]交互設計:超越人機交互 (美)普里斯(Jennifer Preece)等著 電子工業出版社 2003

  [8]http://www.blueidea.com/design/doc/2007/4902.asp

  [9]贏在用戶 (美) Steve Mulder Ziv Yaar 著 范曉燕 譯 機械工業出版社

  [10]用戶體驗的要素 (美)Jesse James Garrett 著 范曉燕 譯 機械工業出版社

  閱讀期刊:計算機周刊

  《計算機周刊》堅持為社會主義服務的方向,堅持以馬克思列寧主義、毛澤東思想和鄧小平理論為指導,貫徹“百花齊放、百家爭鳴”和“古為今用、洋為中用”的方針,堅持實事求是、理論與實際相結合的嚴謹學風,傳播先進的科學文化知識,弘揚民族優秀科學文化,促進國際科學文化交流,探索防災科技教育、教學及管理諸方面的規律,活躍教學與科研的學術風氣,為教學與科研服務。

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