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手機(jī)游戲廣告發(fā)展現(xiàn)狀趨勢

作者: 中文核心期刊2021-06-11閱讀:文章來源:中文核心期刊咨詢網(wǎng)

  智媒時代的手機(jī)游戲越來越受用戶追捧,其消費(fèi)群體不斷增加,各大廣告商迅速發(fā)現(xiàn)手機(jī)游戲作為廣告載體的優(yōu)勢,在游戲中植入品牌廣告的營銷模式趨于普遍。本文以國內(nèi)外學(xué)者進(jìn)行的相關(guān)研究為基礎(chǔ),通過宏觀環(huán)境分析,梳理近幾年手機(jī)游戲運(yùn)行數(shù)據(jù)及廣告投放情況,探尋手機(jī)游戲廣告的市場背景及存在形式,分析其未來發(fā)展前景。

手機(jī)游戲廣告發(fā)展現(xiàn)狀趨勢

  【關(guān)鍵詞】手機(jī)游戲;廣告投放;購買決策;5G

  隨著網(wǎng)絡(luò)科技的飛速發(fā)展,5G與手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)深度結(jié)合,帶來巨大變革。手機(jī)游戲在給受眾提供游戲體驗(yàn)的同時,也為游戲植入廣告帶來巨大市場。手機(jī)游戲廣告(in-gameadvertising)以游戲用戶為投放目標(biāo)對象,由廣告主進(jìn)行付費(fèi),將品牌、產(chǎn)品、企業(yè)形象特征植入到游戲場景或界面中,進(jìn)行廣告與游戲的相互轉(zhuǎn)化,在游戲過程中向用戶進(jìn)行推介。從單純的頁面中插入廣告發(fā)展到將品牌元素與游戲內(nèi)容相互融合,使固化的產(chǎn)品融入手機(jī)游戲所制造的虛擬世界,在互動營銷中使用戶感受產(chǎn)品特性,得到身臨其境的體驗(yàn),從而提升用戶對廣告品牌的好感度。

  一、環(huán)境分析

  (一)政策環(huán)境積極有力的政策及法律支持是保持經(jīng)濟(jì)發(fā)展及社會穩(wěn)定的前提,是技術(shù)與決策走向成功的基本要素。2019年,中共中央、國務(wù)院印發(fā)的《新時代愛國主義教育實(shí)施綱要》提出,結(jié)合青少年興趣點(diǎn)和接受習(xí)慣,大力開發(fā)并積極推介體現(xiàn)中華文化精髓、富有愛國主義氣息的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、動漫、有聲讀物、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、短視頻等。①相關(guān)政策的出臺為手機(jī)游戲廣告的發(fā)展指明了方向。全國各地加速以游戲IP為主題的園區(qū)建設(shè),帶動當(dāng)?shù)芈糜渭拔幕?jīng)濟(jì),引領(lǐng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。文化產(chǎn)業(yè)園為手機(jī)游戲科技研發(fā)、投入市場、盈利模式、游戲體驗(yàn)提供標(biāo)準(zhǔn)化平臺。第十二屆全國人大常委會第十四次會議公布了新修訂的廣告法。②新廣告法對手機(jī)游戲廣告的運(yùn)行及監(jiān)督搭建了完整框架,有利于構(gòu)建公平市場,促進(jìn)良性競爭,促使游戲運(yùn)營向精細(xì)化、規(guī)模化方向轉(zhuǎn)型。

  (二)經(jīng)濟(jì)環(huán)境改革開放以來,我國經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展,國民生產(chǎn)總值不斷提高。隨著居民收入水平的提高,人們對文化娛樂產(chǎn)品的需求愈發(fā)旺盛,穩(wěn)步增長的經(jīng)濟(jì)水平及產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為用戶對游戲的消費(fèi)及游戲中廣告與購買量的轉(zhuǎn)化提供了經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。隨著國民經(jīng)濟(jì)的增長,我國手機(jī)游戲行業(yè)規(guī)模不斷增大,經(jīng)濟(jì)收入逐年上升。馬化騰在談及游戲產(chǎn)業(yè)時曾表示,相信未來隨著智能手機(jī)更加普及,這個產(chǎn)業(yè)會成為最強(qiáng)的移動互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)的商業(yè)模式。盡管由于行業(yè)監(jiān)管及競爭的加強(qiáng),部分游戲公司紛紛倒閉,但2019年市場收入增速仍出現(xiàn)回升趨勢。

  (三)技術(shù)環(huán)境隨著5G時代的到來,VR及AR技術(shù)的發(fā)展,使得游戲場景越來越真實(shí),進(jìn)行“再語境化”的加工轉(zhuǎn)化,優(yōu)化用戶體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)多元化業(yè)務(wù)場景。③用戶在游戲體驗(yàn)過程中,對游戲場景及情節(jié)的沉浸會成為一種常態(tài)。接近于真實(shí)的體驗(yàn)感增加了用戶與游戲的貼合度與忠誠度,亦使廣告在手機(jī)中更真實(shí)有趣的呈現(xiàn),滿足用戶的感官需求。5G時代強(qiáng)大的運(yùn)行速度及內(nèi)存作為有力支撐,使“云游戲”的概念逐漸落地。在資金與技術(shù)支持、用戶基礎(chǔ)兼?zhèn)涞臈l件下,在云游戲內(nèi)投放廣告無疑是穩(wěn)操勝券,甚至有機(jī)會成為云游戲廣告投放行業(yè)的領(lǐng)先者,有效填補(bǔ)廣告市場空缺。高速發(fā)展的手機(jī)游戲科技給用戶帶來更好的體驗(yàn),跨越時間空間的限制,互聯(lián)網(wǎng)虛擬環(huán)境與實(shí)際生活高度融合,一次點(diǎn)擊即可跨越時空,從現(xiàn)實(shí)到游戲。用戶對于手機(jī)游戲的依賴使其更易接受廣告在手機(jī)游戲中的植入。

  (四)社會環(huán)境隨著一些官方媒體在手機(jī)游戲領(lǐng)域的突破,社會對手機(jī)游戲存在的主流態(tài)度明顯上升。手機(jī)游戲不再像以往被視為耽誤時間的“上癮物”,反而是一款可以加以利用學(xué)習(xí)的軟件。因此,近年來社會對手機(jī)游戲的包容度也不斷增強(qiáng)。隨著移動手機(jī)的普及,手機(jī)游戲用戶規(guī)模也不斷擴(kuò)大。強(qiáng)大的用戶群體作為手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的基本保障,同時也給廣告帶來穩(wěn)固的目標(biāo)群體與數(shù)據(jù)。2018年到2020年間,移動游戲用戶整體畫像向高齡傾斜,既反映了游戲用戶大眾化的趨勢,同時也給廣告投放帶來更大機(jī)遇——不再拘泥于針對低齡人群,青年、中年類產(chǎn)品在手機(jī)游戲中也具有用戶市場。調(diào)查顯示,中國移動游戲用戶中,小康及以上收入群體約占總用戶的67.2%。其中,男性游戲消費(fèi)水平高于女性,且更容易受到手機(jī)游戲的影響,而女性游戲用戶消費(fèi)更具有沖動型。④不同類型受眾對廣告模式接受程度不同,在用戶量進(jìn)一步擴(kuò)大的基礎(chǔ)上,有利于進(jìn)行市場細(xì)分,從而對用戶進(jìn)行差異化營銷。

  二、投放形式

  截至2020年上半年,在投游戲廣告主接近3.5萬個,同比2019年上半年增長10%。⑤隨著投資規(guī)模的增大,廣告投放形式也有了創(chuàng)新。

  (一)頁面中插廣告在手機(jī)游戲中插廣告常以游戲開啟畫面,加載過程及游戲彈窗等形式強(qiáng)制出現(xiàn)。但由于占用用戶游戲時間及界面,若無法利用創(chuàng)新形式及有利內(nèi)容吸引用戶主動點(diǎn)擊,則會引起反作用,造成用戶對品牌的負(fù)面印象,難以進(jìn)行廣告投放與用戶購買的轉(zhuǎn)化。同時由于用戶常常因?yàn)殄e誤點(diǎn)擊進(jìn)入廣告頁面,而對其測量效果產(chǎn)生偏差。

  (二)道具廣告道具植入式廣告最初在影視劇中使用,目前對手機(jī)游戲體驗(yàn)的影響較小。道具植入能夠和用戶產(chǎn)生與游戲的“高交互”體驗(yàn),使消費(fèi)者在接收廣告時擁有更強(qiáng)的趣味性,更容易進(jìn)行品牌優(yōu)勢認(rèn)知,并且不會影響用戶對游戲場景的浸入體驗(yàn),從而增強(qiáng)與消費(fèi)者的情感聯(lián)系。⑥道具植入廣告以產(chǎn)品功能為依托,使用戶在虛擬場景中潛移默化地接受商品信息。

  (三)場景植入式廣告場景植入廣告常表現(xiàn)為將品牌logo、品牌元素或廣告圖像直接呈現(xiàn)在游戲場景中,甚至作為場景的一部分。場景植入廣告將現(xiàn)實(shí)中戶外廣告牌、街邊海報移至游戲場景,或打造品牌IP,使品牌形象直接在游戲中出現(xiàn)。這種廣告投放形式將現(xiàn)實(shí)生活與游戲虛擬世界緊密相連,使消費(fèi)者在產(chǎn)品購買之前先獲得部分體驗(yàn),加強(qiáng)用戶對品牌記憶及好感。

  (四)獎勵類廣告廣告獎勵模式被廣泛應(yīng)用于國內(nèi)外手機(jī)游戲中。此類廣告一般不需要用戶精力的高度集中,它以游戲工具或其他好處作為誘餌,促使用戶主動觀看廣告。這種廣告投放形式將用戶置于主動接受的位置上,避免了用戶對廣告的被動接受。獎勵類廣告通常用于休閑類游戲中,因?yàn)樵谶@類游戲中沒有緊迫的游戲時間排名限制,用戶可以利用碎片化的時間觀看廣告并進(jìn)行資源變現(xiàn)。

  三、發(fā)展趨勢

  綜合上述對手機(jī)游戲廣告市場及當(dāng)前投放形式的分析,手機(jī)游戲的技術(shù)及體驗(yàn)將會得到新的突破,用戶黏性及消費(fèi)水平將顯著提高。未來隨著5G帶來的革命性突破,手機(jī)游戲?qū)蔀楦鞔髲S商投放廣告的重要載體。

  (一)后臺數(shù)據(jù)計(jì)算能力5G時代云計(jì)算的數(shù)據(jù)分析技術(shù)有了明顯提升。不同年齡段、生活習(xí)慣的用戶在對廣告的接受意愿上也有所不同,因此廣告商應(yīng)有針對性地進(jìn)行廣告投放。游戲運(yùn)營商及廣告主可以分析目標(biāo)受眾,對用戶畫像,進(jìn)行廣告效果測算,從而策劃更為高效、更受用戶喜愛的廣告投放方式及模式。在投放過程中,運(yùn)營商可以直接進(jìn)行實(shí)時測控及優(yōu)化,記錄用戶群體接收廣告信息時的反應(yīng),把握受眾心理及需求,及時進(jìn)行調(diào)適,提高廣告投放與購買行為的轉(zhuǎn)化率。

  (二)植入形式多樣化場景和游戲工具的多樣化是手機(jī)游戲的顯著特征之一,為廣告植入提供了更多形式,同時也有助于向用戶提供不同種類的沉浸式體驗(yàn),有效規(guī)避投放風(fēng)險。從簡單的貼圖到將品牌IP融入游戲場景,甚至直接在游戲中創(chuàng)造產(chǎn)品使用場景,手機(jī)游戲廣告徹底融入游戲虛擬世界。在游戲中,用戶切實(shí)體驗(yàn)品牌要素,甚至與品牌IP形象進(jìn)行直接對話。這種體驗(yàn)式營銷有助于品牌故事及精神價值的傳輸,使用戶產(chǎn)生購買決策。

  (三)廣告載體的價值潛力廣告主選擇廣告載體時,會先進(jìn)行媒介價值評估,防止廣告投放過程中因媒介流量的減小而影響廣告投放效果。隨著手機(jī)游戲監(jiān)管程度的不斷增強(qiáng),一些流量較小、質(zhì)量低下的游戲被市場淘汰。存活的高質(zhì)量游戲進(jìn)行再創(chuàng)新以提升競爭力,使用戶享受更完美的場景體驗(yàn),從而增強(qiáng)對游戲的依賴性。手機(jī)游戲?yàn)槟繕?biāo)消費(fèi)者提供豐富且真實(shí)的游戲及體驗(yàn)場景,并以此作為營銷手段具有良好的發(fā)展前景。

  (四)互動性及深入性與其他互聯(lián)網(wǎng)廣告不同的是,手機(jī)游戲廣告依附于游戲場景,擁有載體本身的功能優(yōu)勢——高度互動性。用戶在互動中直接接觸廣告,使品牌免去前期曝光、導(dǎo)入等步驟。玩家在使用產(chǎn)品幻化的游戲工具及場景時,不自覺地將產(chǎn)品看作是自己的一部分,將游戲體驗(yàn)直接代入對產(chǎn)品的印象中來——如用戶在體驗(yàn)MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)類手游時,若選擇某個與品牌相關(guān)的角色或工具,在線下真實(shí)場景中,容易對產(chǎn)品產(chǎn)生“和游戲里面一樣好用”的認(rèn)知。

  (五)接觸場景的高頻性當(dāng)人們進(jìn)入精神高度集中的場景時,便會忘卻周圍打擾,忽視時間的流逝,留下難忘的回憶。手機(jī)游戲作為我們身邊存在的高頻場景,能夠跨越時間空間限制,使用戶進(jìn)入高沉浸模式從而構(gòu)建深度關(guān)系,以加強(qiáng)消費(fèi)者對廣告的認(rèn)知程度。品牌廣告與固定場景在游戲中不斷重復(fù)出現(xiàn),使人產(chǎn)生聯(lián)想記憶,甚至形成特定的場景標(biāo)簽。用戶在進(jìn)入相似情景時,便會想起廣告內(nèi)容。

  (六)精準(zhǔn)營銷游戲運(yùn)營商通過進(jìn)行消費(fèi)者洞察及品牌STP研究,挖掘能夠影響用戶購買決策的因素,從而進(jìn)行廣告差異化投放。例如,針對新潮前衛(wèi)用戶進(jìn)行品牌形象IP或其他創(chuàng)新形式的廣告投放;針對較為保守的用戶,則著重于對品牌標(biāo)識或海報對場景的直接植入;對于有購買某類產(chǎn)品需求的用戶,創(chuàng)造產(chǎn)品使用場景,增強(qiáng)用戶對品牌的記憶,直接產(chǎn)生購買決策。差異化投放有助于進(jìn)行精準(zhǔn)營銷,從而達(dá)到更好的廣告效果。

  (七)用戶口碑傳播不同游戲雖有不同的定位及屬性,但其用戶群體也具有一定相似性,社交平臺具有很大重合度。網(wǎng)絡(luò)社交具有開放性、自由性等特點(diǎn),游戲用戶群體很容易在網(wǎng)絡(luò)社交中感受到虛擬交流的快感。人們的購買決策容易被周圍人群構(gòu)建的消費(fèi)場景所影響,尤其對游戲中的隊(duì)友——游戲中的好戰(zhàn)友、生活中的好知音,則更容易付諸信任。因此,當(dāng)其中某一個用戶對游戲中廣告產(chǎn)品產(chǎn)生購買欲望并進(jìn)行分享討論時,會提升其他擁有相似需求用戶的活躍度。通過用戶對產(chǎn)品的自發(fā)傳播,可以使品牌毫不費(fèi)力地實(shí)現(xiàn)廣告二級傳播功效,帶來巨大流量。

  四、結(jié)語

  手機(jī)游戲廣告作為較新穎的產(chǎn)業(yè),目前仍有許多未被發(fā)掘的市場空缺及創(chuàng)意形式。當(dāng)前國內(nèi)游戲廣告收入占比較小,發(fā)展空間較大。與此同時,隨著科技的不斷進(jìn)步,手機(jī)游戲運(yùn)行模式及廣告植入形式也將不斷創(chuàng)新。如何搶抓市場優(yōu)勢、搶占先機(jī)是廣告投放前需要慎重考慮的問題。如何做出有創(chuàng)意的廣告讓90后及00后年輕群體欣然接受、主動了解,甚至向周圍群體進(jìn)行廣告二級傳播,也是廣告制作中的一大挑戰(zhàn)。與此同時,每款游戲都有特定的市場定位,不同玩家多因?yàn)橛螒蛘w屬性而被吸引。植入廣告與游戲本身的一致性有利于用戶的游戲體驗(yàn)。用戶在虛擬世界中不自覺將游戲及廣告融為一體,產(chǎn)生聯(lián)想記憶。若植入廣告整體調(diào)性與游戲定位不符,則會導(dǎo)致游戲內(nèi)容及投放信息的沖突,甚至使用戶對游戲及廣告產(chǎn)生厭煩心理。同時,廣告侵?jǐn)_性是影響用戶對手機(jī)游戲態(tài)度和使用意向的內(nèi)在動機(jī)的重要因素,廣告植入不能干擾消費(fèi)者,影響消費(fèi)者的正常行為。⑦突然彈出等情況會影響用戶對游戲的態(tài)度及對品牌的購買意向。隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,各個企業(yè)紛紛找尋契合用戶心理的宣傳營銷模式。手機(jī)游戲植入廣告作為近年來開始流行的廣告投放模式,具有巨大的發(fā)展?jié)摿Γ瑫r其也包含優(yōu)勢和缺陷。如何結(jié)合手機(jī)游戲定位特點(diǎn),策劃把握適合品牌自身的投放模式,與玩家進(jìn)行情感溝通,從而使用戶產(chǎn)生購買欲望,是手機(jī)游戲廣告市場成功的關(guān)鍵所在。

  作者:李明文 邢靖函

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